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    胡湘粤:世上最火的我不做

    31天前发布

    原创文章 / 多领域 / 专访
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    访2018站酷奖H5类金奖得主胡湘粤

    站酷奖是由中国人气设计师社区站酷网主办的综合性设?#24179;?#39033;,“2018站酷奖”共收到来自全球的参赛作品数千份,经过2轮严谨的评审,最终191件作品入围,涉及16个类别,其中16樽站酷奖金奖和15樽评审特别奖也于2018 站酷奖之夜当晚揭晓。

    “2018站酷奖”获得业界广泛认可的同时,我们也希望大家更多的关注获奖者们不为人知的创作之路,站酷网特邀“2018站酷奖”金奖得主们讲述获奖作品幕后的故事,毕竟你看得到他们台前的光鲜,却很少探得到他们幕后的付出,跟随小编一起来倾听他们的肺腑之言吧。



    2018站酷奖H5类金奖《Exodus H5》

    日月转换的加载页面,营造神秘气氛,巧妙的衔接主页面。整体以圣经故事《出埃及记》的章节逻辑为线索策划,图文结合,出色的场景营造,给人清新脱俗的感受。偏冷灰色调强调理性,引发思考性。独特的俯瞰视角,赋予用户神祗般的思考,弧线式的动态引导,旋转式的场景转换,体验连贯流畅。圆球的滚动性和弧线的指向性,紧扣主题设计,情?#35874;?#35843;与视觉体验完整统一。



    嘉宾简介:

    胡湘粤,网易游戏设计中心设计经理

    注重创造和人性,听取内心才是自己的人生。每个人内心对事物的看法和表达方式是无限的,通过内心有意识的这些看法和表达方式用在平时的生活与作品中。这个是创意人所需要做的工作!

     


    世上最火的我不做

    ——访2018站酷奖H5类金奖得主胡湘粤

     


    站酷网:你是通过什么方式了解到“站酷奖”的?#30475;?#21442;赛投稿到入围,直至颁奖典礼的诸多环节中,令你印象最为深刻的环节是什么?#35838;?#20160;么?


    胡湘粤:通过站酷官网了解到大赛信息,基本上每天都会打开站酷网?#32431;礎?/p>

    从赛事流程和到颁奖典礼一系列的接待流程中,最深刻的体会是“服务周到?#20445;?#26080;论线上联系还是线下?#25165;?#37117;超出了我的预期,细节上非常到位。

    另外,现场嘉宾精彩的分享内容也让我受益良多。韩国设计公司分享的创意方法精细化管理以及Google的字体及界面交互体验的内容太棒了。

     


    站酷网:此次获得2018站酷奖H5类金奖的作品《Exodus H5》缘起于一个怎样的项目?#35838;?#20309;给作品起名Exodus?你想通过这件作品向观众表达些什么?


    胡湘粤:Exodus H5一开始设想是给公司各个产品?#25925;?#25105;们组能力的一个项目,但是后来演化为只想表达我们自己对于这个社会的一些看法。

    Exodus源自圣经《出埃及记》,为什么我会知道是因为我妻子她是基督徒,认识没多久就给我一本《圣经·旧约》。由于爱屋及乌,我看完像新华字典一样厚的《圣经》,其实也是《圣经》引导我在这十几年的职业上不断沉淀。里面很多预言故事,对照现在社会同样有指引作用。我们生存在这个社会里,应该怎么去做、如何面对自己等?#26085;?#20123;问题会一生困扰着你,面对这些你是逃避、?#27197;?#33258;己还是迎面解决,结局都大有不同。我们的H5就是想借助Exodus里面的故事桥段,去告诉世人,不要害怕,大家都是一样,?#28784;?#20320;勇敢一点,努力一点,正面一点,你会得到你想要的。

    借用 H5的一个桥段:

    第四段背?#22467;?#25705;西带领众人来到红海边,见到大海挡住了去路,在后有追兵前有大海的困境中,向天神祈求。

    文案:若身处绝?#24120;?#23433;静下来,听一听自?#30418;?#37324;的声音,或许神?#26448;?#21548;见。

    这段其实可以对照很多人,大家人生中一定有自己最最迷惘和黑暗的时候。你们内心在那个时候是?#35272;?#36824;是坚持一下下?很少人可以真正的冷静下来思考该怎么做!很少人冷静下来听听自己的内心呢!

    在此希望大家面对自己困难的时候多一些正面的声音。同时也算是勉励自己吧。

     

    站酷网:参与《Exodus H5》创作的有几人?各自的分工如何?#30475;?#26500;思到设计、前端、开发直至上线耗时多久?能不能给我们简述一下这件作品的创作过程?


    胡湘粤:参与Exodus项目策划创意的其实就两个人,我和我们组一个实?#21543;?#40644;文鸿(现在转正了,通过这个项目证明了自己)。文案和制作部分是外包部分。一开始我们两个各自出方案,最后通过辩论我胜出,于是采用了我的方案。我负责视觉,文鸿负责动画。


    策划加制作到完成共用5个月左右,因为是自研项目,没有时间压力,也没有多少费用,所以我们都?#21069;?#22825;工作晚上做活的模式。这个项目主要创意过程是说服和被说服的过程,文鸿是新人他很有自己的想法,同时我也不是一个压迫型的LD,我用我的观点?#22270;?#23558;做出来的感觉说服他,这样做会更有说服力。记得当时我和他说:“设计师要有社会责任感,?#32431;?#36825;个社会存在什么问题,我们要用我们的方式去表达出来,这也是设计的一种能力。我现在的创意就奔着这个去做。”若干个月熟悉了之后他回忆说:“那个时候没有想到出了学校还能做这些和商业无关的项目,这是意?#29616;?#22806;的。”

    如果问我们是用了哪些很牛的创意想法做出了这样一件金奖作品的?抱歉,没?#23567;?#25105;们单纯从自己的生活出发,说说人性这个东西。人性是我们一生要去思考的,同时,创意来源于生活,不是吗?

     

     

    站酷网:你做的第一件H5作品是什么?时至今日,H5技术?#24515;?#20123;新的?#40644;疲?#22312;你看来,H5?#24515;?#20123;独特的优势使得《Exodus?#27675;?#20010;项目更加出彩?


    胡湘粤:我第一个H5是公司(网易)一个年度总结,恰巧H5刚刚出来的时候就接触了。当时做的比较平面,不过比较遗憾的是在我看来,现在H5技术?#22270;?#24180;前H5技术没有什么?#40644;疲?#33267;少在国内没?#23567;?#22823;家主要还是用视频形式和问答类?#38382;奖?#29616;内容占大多数,真正玩H5技术流的几乎没有(也缺这样的人才)。

    H5技术里面包括了二维动画编程、三维动画编程等等,这些在国内大多数前端人员中是没有学习过的。所以大众还没有真正感知到H5技术真正厉害的地方。包括Exodus,只不过在C4D当时比较火的背景下,通过webgl技术集合而?#36873;?/p>

    但是它得到认可并非是技术上而是整个项目的内容创意方面。?#22270;?#26415;而言,在国际上已经不值一提。当然这也是我们将?#32431;?#20197;做出更好H5的动力,为一下的项目努力。

     

     

    站酷网:你在介绍《Exodus H5》时说,“动画设计只是表像,内容才是意义所在?#20445;?#24590;么理解这句?#22467;?/p>


    胡湘粤:很多人看到Exodus都会被里面的动画吸引,因此我知道我们的动画和视觉工作做得很好,所以我在这里会提个?#36873;?#21160;画虽?#28291;?#20294;大家要看内容哦!

    我们Exodus是希伯来人的苦难历史,他们通过自?#21495;?#21147;最后走向内心的圣地,我是想借助这个?#21019;?#36882;正能量。这才是我们的初衷。

     

    站酷网:为配合活动后期传播,H5作品在创作初期需要考虑哪些因素?请举例?#24471;鰲?/p>


    胡湘粤:创作初期我们只考虑一个因素,市面上最火的那个不做。

    创作最重要的追寻内心,如果只是追寻市场,那么90%就是淹没在市场。所以我们在创作时候,放眼市场没人做的我们就去做。虽然难度比较大,但是得到回报是对等的。

     


    站酷网:?#38431;?#31181;起源》H5在站酷一经发布,收到酷友的一致好评,能为我们简单介绍一下这个项目吗?#31354;?#20214;H5作品的主线是什么?将物种起源与游戏相结合的过程中遇到过哪些难点?在你看来,插画部分是否是这件作品最大的亮点?


    胡湘粤:?#38431;?#31181;起源》的主线是一棵生命之树,H5由上至下的做视觉引导。其实我的创作习惯是会连贯的用一个事物去引出另一个事物。所以对我来?#24471;?#26377;什么难度可言,一切都是很自然的事情。只是在视觉上需要尝试。

    动画上是序列帧,我们研究?#32479;⑹粤?#24456;久,确?#30340;?#20026;前端了,需要保证加载和整体质量。插画确实是这个H5的亮点,但是不是最大亮点,H5的技术在当时是比较前卫的。不过就我个人而言?#19981;?#25554;画多一些,当时很?#19981;?#22269;外的针管笔画法,因此想到用这个画风来做视觉。不过我最最?#19981;?#30340;是loading,日月的交替,我?#19981;端?#30340;旋转和动画。

     


    站酷网:很多人说,H5这个艺术形式正在走下坡路,你怎?#32431;?#36825;个问题?


    胡湘粤:哈哈,不存在。世间万物都在循环,只不过是没有人把这艺术提升出一个层次而?#36873;?#27604;方LV、CHANEL等一线奢侈品牌,它们有在走下坡路吗?一个个才华横溢的人投身在这些品?#35780;錚?#25152;以不会走下坡路。H5缺的是没有得到人才精英们的重视,因此才会青黄不接。

     


    站酷网:你在网易设计中心担任什么?#24039;?#20320;常常提起团队的力量,与团队一起创作的过程中,让你印象最深的是哪次?你从中得到了哪些收获或感悟?#30475;?#39046;团队,你?#24515;?#20123;经验想与大家分享?


    胡湘粤:现在是设计经理,但其实更像一个打杂的人员,基本什么都做。确实我很强调团队的力量,因为我自己不是一个全能的人。我需要和?#24515;?#21147;的人一起完成一个个项目。

    ?#30475;?#20570;完一个项目我都会回头反思自己?#24515;?#20123;地方做的不足,在团队合作过程中哪里还可以优化。可以?#24471;?#26377;团队组员的付出,就没有现在我的成就。我能够分享的经验就是:?#21543;?#24453;每一个和你合作过的人”


     


    站酷网:你平时玩手游吗?哪类游戏是你热衷的?《明日之后》作为热度极高的手游,你如何评价它?#35838;?#32469;《明日之后》你们做了哪些工作?与以往项目相比,最具挑战的任务是什么?


    胡湘粤:卡牌类是我比较?#19981;?#30340;游戏。明日之后是一款很优秀的游戏,我们接触过产品工作人员,他们工作的认真度很高。因此这个游戏能成功是预料当中,我和他们合作的KV他们很直接说相信专业的人做专业的事。在过程中感受到他们的信任和明事理,这样的团队合作起来十分愉快。当然,面对信任我们也要接受挑战,当中的KV和CG脚本创作是最具挑战的任务。


     

    站酷网:《明日之后》的创作团队涵盖字体设计师、插画师、CG等等各行各业,你从这次协作过程中得到的最大收获是什么?在你看来,跨分类的设计师在一起协同办公时应该注意些什么?


    胡湘粤:信任。不管是产品对我们,亦或是我对合作方,相互信任。这?#20013;?#20219;是出于对他们专业的尊重。

    跨分类设计师合作需要注意的项目管理能力。厉害的管理者能把每个行业的中?#26085;?#38598;合在一起合作出完美的项目,但是无能的管理者能把每个行业精英集合一起做出一个四不像。所以跨分类合作不是看设计师的能力,而是看项目管理者的统筹能力,如何发挥出每个行业者的最大价值。


    明日之后探索向kv以及其他


    站酷网:你的酷零有八岁零二个月了,从日积月累的作品中可看到这些年你的成长,无论是产品向还是品牌向,无论是H5、海报、插画还是影视MV,作为“全面发展”的设计师,你?#24515;?#20123;经验想与大家分享?作为某领域的初探者,你会如何应对?你对自己的未来?#24615;?#26679;的预期?


    胡湘粤:分享说不上,每位设计师?#21152;?#33258;己的经验,我们不过是拿出来交流。我接触过很多各行业的大神,他们?#21152;?#19968;个特性,就是认真以及努力。明明已经成名了,但是还是对每一个项目都保持着高?#28909;?#30495;和执着。

    同时他们也好奇其他领域的佼佼者,愿意分享,认可一万小时定律,思维独立。这个是我在做这个工作的荣幸,能和那么多优秀的人合作,学习他们身上优点。


    我自己也是一个?#19981;?#36861;寻新事物的人,所以会不断探索其他的领域。这里有个点很关键,需要无限勇气。很多人在习惯了现有的环?#24120;?#24456;?#35328;?#36208;出来探索新的事物,或者说探索新的事物时候,碰到了困难以及不擅长的事物,很多?#21496;?#27492;退缩。那么个人的勇气就尤为重要了。


    每遇困难都会?#39318;?#24049;,我还需要继续下去吗?害怕失败了吗?我到了求稳的年龄了吗?得到的回答都是可以,于是坚持了下来。同时我的信心也一?#35762;?#30340;建立起来。对于未来,依旧会继续探索新的事物,其实我也想?#32431;?#33258;己的潜能到底有多少,能做多少?不过可以透露下一个领域是实物产品这一领域,我会尽我所能,希望成果大家?#19981;丁?/p>


    楚留香宣传MV

      


    站酷网:除了以上提到的作品,有没有其它令你满意的作品想与大家分享?#35838;?#25105;们简单介绍一下这件作品的亮点吧。


    胡湘粤:我会把我满意的作品留给下一个,我不太?#19981;?#20572;留在过去的荣誉。每一个项目作品都是我自?#21512;?#35201;提升某一个点才去做的。当一点点的积累这些经验之后,下一个作品就会更加的完美?#32479;?#33394;。

     


    站酷网:站酷一直致力于“让设计更有价值?#20445;?#22312;你看来,让设计更有价值的方?#25509;心?#20123;?


    胡湘粤:站酷在这个方面做的特别的好,我很感激站酷。是站酷让广大的设计师更具价值,推动了中国在设计方面的进步。让设计更有价值有很多方式,例如视觉传达社会的痛点问题,让大家产品共鸣和话题。我说过设计师要有一定的社会责任感,我们不是为了钱而生存,人一生是用赚了多少钱来评价吗?不是,是看你为这个社会做了多少?#27605;住?#20320;可以不在乎评价,把自己做好也?#26657;?#20294;是在力所能及上做一些能推广社会进步的事情不是更好吗?比方做儿童?#36867;?#25105;们站酷有很多插画师,但是有多少是给儿童去画画的?都是在做商业插画为主,因此,我之后另一个项目就是为儿童做绘本。社会的进步就是需要每一位做一点点的努力才会前进!

     

     

    站酷网:近几年,霸屏作品层出不穷,你认为好的设计作品应该具备哪些特性?在你看来,随着工作年限的增加、经验的积累,自己区别于其他人的核心竞争价值是什么?


    胡湘粤:霸屏不等于好的设计,这个概念不要混淆。《小偷家族》、《绿皮书?#27675;?#20123;拿奖的影视作品就卖坐了吗?但是看过的观众,影视传达的核心思想和内容确实触动了心灵。我在年轻的时候?#38750;?#30340;是自己的作品在视觉上要?#28291;?#20294;是经不起推敲,其灵魂是空洞。

    就好比一个演员给观众说是一个花瓶,这个演员能高兴起来吗?在我看来要区别与别人的核心竞争价值的是个人?#29616;?/p>

    为什么不同的项目给不同的设计师会有不一样的效果?归根究底就是每个人设计师都是有不同的历练,这些历练形成了他们的世界观价值观,最后组成个人?#29616;?#36825;个很关键,这里我借用原?#24615;?#30340;一句话“对事物的看法或者感觉方式是无限的,意图性的将这些无限的看法或者感觉方式用在日常生活与交流中,这就是设计。”在我看来能做到这点就是核心竞争价值。


     

    站酷网:设计师最近热议的话题是什么?你对这个问题的看法是什么?


    胡湘粤:最近设计师热议的话题是“优化”。因为现在是互联网的寒冬,整体经济下滑,生存已经是这段时间的话题。

    我比较阔达,?#28784;?#19981;是战乱,我们都不会饿死。很多人害怕?#24359;?#20248;化?#20445;?#36825;个问题是懒人的担?#24688;?#21035;人在努力的时候,懒人在不知道干什么,这个不能怪任何人。在同样的平台和机会下,自己不去努力争取可以说是自作孽。这些是大公司需要优化的人员,保持公司优质员工精兵政策,很合理。


    在这里我希望各位能勉励自己的事业。

    我记得《高效能人士的七个习惯》里面有一个故事:一个知名的国际企业,招聘到一批国?#25163;?#21517;大学的高材生。智商都在100-140之间,可以说都是优?#20351;傘?#25152;有人都在上班时间高效的工作,到点下班享受生活。可以说很美好!有一个A女生,她每天都坚持多做两个小时的工作。在一年以后,高层选拔领导的时候这位A女生如愿的得到了这个职位。高层的解释也很合理:A女生每天都比你们都多做两个小时的工作,按8个小时一天来算,一年下来比你们多做一个季?#21462;?#20063;就是说她用时间去击败了同等智商的精英们。

    一万小时定律是我们在四维空间里面适用的一个定律。希望大家勉励。              

     

    最后,祝站酷越来越好!




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    站酷奖历届作品:http://awards.zcool.com.cn/previous/2018/index.do



    专访主持?#25022;?#33040;少年、姜小狼

    设计:海边的卡夫卡


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